Liebe Freunde,
heute holen wir uns einen Gast in den Sonntagspodcast, der zu den ganz alten Eisen im Feuer der deutschen Spielebranche zählt. Denn Bernd Lehahn macht seit 1988 Spiele und sein Studio Egosoft ist praktisch ein Traditionsbetrieb, der seit 20 Jahren ein und dieselbe Franchise weiterentwickelt: Die X-Weltraumspiele.
Wie fing das eigentlich alles an? Wie kam es dazu, dass Egosoft über Jahre hinweg vor allem Werbespiele programmierte? Was brachte damals THQ als Publisher von X: Beyond the Frontier für das Projekt? Und wie war das, mit den eigenen Spielen ein angeagter Grafik-Benchmark zu sein? Und wieso hält Egosoft so stark an der einen Weltraum-Franchise fest?
Diese und viele weitere Fragen beantwortet Bernd über ein Bier Sebastian, André und euch.
Wir wünschen viel Spaß beim Zuhören,
euer The-Pod-Team
Timecodes:
00:00 - Begrüßung und Biertalk
08:29 - Die Anfänge
30:33 - Das erste X
51:57 - Wie es danach weiterging, Designphilosophie und der Schaffensprozess
1:37:45 - X Rebirth, Technik, Bedienung und Highlights
Runde 243: Krankheiten
Liebe Freunde,
heute packen André und Sebastian mal wieder ein Meta-Thema aus. Eines, das eigentlich nicht direkt mit Spielen zu tun hat, das aber in Spielen vorkommt – als Szenario, als Monster-Ursache, als Story-Würze oder als Spielmechanik: Krankheit.
Wir plaudern also munter über die Seuchen und Viren der Spielewelt, über Heiltränke und Krankheits-Systeme, über Survival-Horror, über Aufbausimulationen und über Open-World-Western. Und wir stoßen auf ein großes Spektrum an Krankheitsbildern, auf Klischees uns auf die Faszination der Krankheit. Wie stellt man in einem Spiel (oder auch Film und Buch) etwas dar, das man nicht sehen kann?
Wir wünschen euch viel Spaß beim Zuhören! Und jedem von euch, der sich gerade nicht bester Gesundheit erfreut, dem wünschen wir von Herzen gute Besserung!
André & Sebastian
Timecodes:
00:00 - Getränketalk
06:53 - Krankheit als Narrativ
54:21 - Krankheit im Gameplay
1:20:29 - Verschiedenes und Fazit
Runde #242: Mutig, verzweifelt, dumm oder dreist?
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Andre und Seb wollten darüber sprechen, was denn „mutig“ ist, wenn es um Spiele und Spielehardware geht. Und bei ihrer Definition von „mutig“ fiel dann schnell auf, dass eine Abgrenzung nötig ist: Hat derjenige gar keine andere Wahl, ist es ja eher Verzweiflung. Weiß er gar nicht, dass er ein großes Risiko eingeht, dann ist er vielleicht eher doof. Und wenn das Risiko darin besteht, dass ihn die Spieler für seine Entscheidungen hassen, haben wir es mit guter, alter Dreistigkeit zu tun. Und mit diesem Rüstzeug gewappnet, kategorisieren wir uns dann auch gleich mal quer durch alles, was uns in der jüngeren Spielehistorie so einfällt – von der Wii bis Star Citizen.
Timecodes:
00:00 - Einleitung
10:31 - Diablo auf mobile, Call of Duty, Verschiebungen und Glücksspielmechaniken
35:17 - Anita Sarkeesian, Nathan Drake in Rente und uDraw
53:16 - Nintendo Wii und der Epic Games Store
01:33:06 - Verschiedene Spiele, Publisher und Kickstarter
Runde #241: Death Stranding - An die Wand gefahren
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Es hätte so schön sein können: Ein AAA-Spiel, dass sich einen völlig neuen Ansatz im Open-World-Genre traut. Und Death Stranding schafft es tatsächlich, einige neue Impulse zusetzen: Durch Ablehnung von Gewalt, durch Konzentration auf Fortbewegung und ein Gefühl der Isolation. Aber am Ende versinkt im schwarten Schleim von überbordenden Spielsystemen, karrikaturenhaften Figuren und einer paternalistischen Erzählweise, die den Spieler für viel zu dumm hält, all ihre ach so cleveren Ideen zu verstehen, wenn man sie ihm nicht dreifach ausbuchstabiert.
Timecodes:
00:00 - Einleitung
07:09 - Prämisse, Spielwelt und Gameplay
55:09 - online- Aspekt und Kampfsystem
01:18:59 - Story und Fazit
Runde #241: Death Stranding - Das denkwürdigste AAA-Spiel dieser Generation
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Death Stranding ist ein Klotz, der durch ein rundes Loch wollte – und irgendwie am Ende durchgekommen ist. Ein AAA-Spiel, dass nicht am Altar der Gewalt betet, das etwas neues Probiert und dessen ungebremste Kreativität zwischen prätentiöser Kojima-Selbstbefriedigung und brillantem künstlerischen Ausdruck eine Spielerfahrung bietet, die vor allem eines ist: Frisch und neu und aufregend. Es wird nicht jedem gefallen – aber wir finden es hervorragend.
Timecodes:
00:00 - Einleitung
07:41 - Prämisse, Gameplay und das Gefühl von Einsamkeit
36:24 - Multiplayer, Bedienung und Technik
01:11:53 - Kämpfe
01:34:47 - Story und Fazit